home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 2 of 2).iso / cheats / tt.faq < prev   
Text File  |  1995-04-20  |  60KB  |  1,233 lines

  1.  
  2. ******************************************************
  3. *** FAQ for Transport Tycoon by Microprose ***********
  4. *** Version 1.1 **************************************
  5. ******************************************************
  6. *** compiled and edited by Peter Elfers **************
  7. ******************************************************
  8. *** please send additions, corrections, hints etc. ***
  9. *** to elfers.pad@sni.de *****************************
  10. ******************************************************
  11.  
  12.  
  13.  With additions from: Mark Dobie           (mrd@ecs.southhampton.ac.uk)
  14.                       Orin Thomas          (orin@werple.apana.org.au)
  15.                         [who made the Reunion FAQ]
  16.                       Dave Calvin          (calvid@rpi.edu)
  17.                       Martin Nilsson       (d90mn@efd.lth.se)
  18.                       David Skreiner       (david@htu.tu-graz.ac.uk)
  19.                       Robert Court         (robert@court.cityscape.co.uk)
  20.                       Ben Blaukopf         (jbb1003@hermes.cam.ac.uk)
  21.                       Chuck O'Toole        (otoole@chuck.enet.dec.com)
  22.                       David Leadbetter     (davidl@cs.uq.oz.au)
  23.                         [writer and maintainer of the Theme Park FAQ]
  24.                       Chuck Jones          (cej@ccsitn.att.com)
  25.                       Bert Paul Rauhut     (hz262ra@rs1-hrz.uni-duisburg.de)
  26.                       Dave Budd            (budd@bnr.ca)
  27.                       Edmund Stephen-Smith (stephens@solartron.com)
  28.                       Chris Smith          (csmith@convex.com)
  29.                       Markku Tuovinen      (mjtuovin@cc.Helsinki.FI)
  30.                       [mentioned in arbitrary order]
  31.  
  32.  Many thanks to all and special thanks to the FAQ writers mentioned above.
  33.  
  34.  
  35. TABLE OF CONTENTS
  36.  
  37. 0 Introduction
  38. 0.0 Sorry
  39. 0.1 Abbreviations
  40. 0.2 This FAQ's version
  41. 0.3 About Transport Tycoon
  42. 0.4 The demo
  43. 0.5 Cheats
  44. 0.6 Patches
  45.  
  46. 1 Installation
  47. 1.1 Hardware requirements
  48. 1.2 Software requirements
  49. 1.3 Problems during installation
  50. 1.4 Problems during gameplay
  51. 1.5 Serial link with TT
  52.  
  53. 2 Options
  54. 2.1 Difficulty level
  55. 2.2 Other game options
  56.  
  57. 3 Gameplay
  58. 3.1 Building stations
  59. 3.2 Connecting two stations
  60. 3.3 When to use what type of transportation
  61. 3.4 Changing train layout/selling vehicles
  62. 3.5 City menu
  63. 3.6 How trains and signals work
  64. 3.7 Reliability of vehicles
  65. 3.8 The monorail system
  66. 3.9 Disasters
  67. 3.A Anything becomes more expensive
  68.  
  69. 4 Strategies
  70. 4.1 Starting strategies
  71. 4.2 Strategies during the game
  72. 4.3 Fighting against opponents
  73. 4.4 Cities growth
  74.  
  75. 5 Tables
  76. 5.1 Resources
  77. 5.2 Trains
  78. 5.3 Road vehicles
  79. 5.4 Ships
  80. 5.5 Airplanes
  81. 5.6 Limitations
  82.  
  83. ============================================================================
  84.  
  85. 0 Introduction
  86.  
  87. 0.0 Sorry
  88.     Sorry for not so good English. I am German and using a German version of
  89.     Transport Tycoon. So please send me corrections where translation is
  90.     incorrect or language is *+%&$&.
  91.  
  92. 0.1 Abbreviations
  93.     RMB  Right Mouse Button
  94.     LMB  Left Mouse Button
  95.     TT   Transport Tycoon
  96.     MS   Microsoft
  97.     FAQ  Frequently Asked Questions
  98.  
  99. 0.2 This FAQ's version
  100.     This is now version 1.1 of the Transport Tycoon FAQ.
  101.  
  102.     Anything added since the last version is marked on column 1 with a '#'.
  103.     Creation and administration by: Peter Elfers (elfers.pad@sni.de)
  104.     Any hints, corrections, and additions are very welcome.
  105.  
  106. 0.3 About Transport Tycoon
  107.     Transport Tycoon was programmed by Chris Sawyer inspired by Railroad
  108.     Tycoon as mentioned in the manual.
  109.     TT is distributed by Microprose.
  110.     The main idea of TT is to develop a universal transportation system in a
  111.     randomly created world using road vehicles, trains, ships and airplanes.
  112.     The games time range is between 1930 and 2030. The game is 'real time'
  113.     so the speed cannot be changed (but it can be paused).
  114.     Is it worth the money? Well I think you will need about 120 hours
  115.     (depending on your machine speed) to complete one game.
  116.     If you pay 60$ / 100 DM / 330FF for the game you are entertained 120
  117.     hours for only 0.50$ / 0.83DM / 2.75FF per hour. Than you can start a
  118.     second game.
  119.  
  120. 0.4 The demo
  121. #   There is an official Microprose demo available on several ftp-sites.
  122. #   The demo should be on ftp.std.com in the /vendors/COMPUTER_EXPRESS
  123. #   directory.
  124. #   Filename is ttycoon.exe.
  125. #   The demo works only with trains (no airplanes, ships or road vehicles).
  126. #   You never find oil wells. The number of years you can play is limited.
  127.  
  128. 0.5 Cheats
  129.     "[...] Start a new game, and before you build anything else, go to one
  130.      coast and try to build a tunnel all the way through to the other. It
  131.      doesn't have to go all the way, just has to be really expensive.
  132.      Instead of telling you that you don't have enough money, it gives you
  133.      about 400 billion! I've tried this a couple of times and it worked, but
  134.      I didn't try messing with my settings to see if that made a difference.
  135.      [...]" provided by Dave Calvin (calvid@rpi.edu)
  136.  
  137.     In my German version that doesn't work (perhaps its better this way).
  138.  
  139. 0.6 Patches
  140.     There are rumours about a patch available from MicroProse but as far as
  141.     I know, nobody is really informed what it will be for.
  142.  
  143.     I send mail to Brian from MicroProse to get information about a possibly
  144.     existing patch. If I get an answer I will post it and write it down
  145.     here.
  146.  
  147.  
  148. 1 Installation
  149.  
  150. 1.1 Hardware requirements
  151.     IBM PC AT  min. 80386DX25 with 4 MB (as said in technical guide)
  152. #   Bert Paul Rauhut (hz262ra@rs1-hrz.uni-duisburg.de) told me that even
  153. #   a 386SX with 16 MHz and 4 MB is possible (for patient players :) ).
  154.     You will need about 6 MB on your HD and perhaps lots of additional space
  155.     if you want to store lots of saved games (they take up to 250K each).
  156.     A mouse is also required.
  157.     The game is in 640x480 256 colors so you need a SVGA card.
  158. [T  On a normal ET4000 (1MB) the game runs without any VESA-driver and using
  159.     TLIVESA the mouse cursor leaves trailers on the screen.
  160.  
  161. 1.2 Software requirements
  162.     MS-DOS 5.0 or higher (I'll never tried other DOS versions like Novell or
  163.     IBM DOS).
  164.     MS mouse driver 8.2 or higher.
  165.     (requirements taken from the manual of TT)
  166. #   Further notice from Bert Paul Rauhut is that TT is playable with OS/2.
  167.  
  168. 1.3 Problems during installation
  169.     There are no known problems.
  170. #   "TT will not install if you haven't a mouse driver installed." (Bert
  171. #    Paul Rauhut, mentioned above).
  172.  
  173. 1.4 Problems during gameplay
  174.     During the game the mouse pointer can leave trails behind.
  175.     Some people mention that a VESA driver works. Especially that one coming
  176.     with SimCity 2000 should do well.
  177.  
  178.     Mark Dobie (mrd@ecs.southampton.ac.uk) wrote:
  179.     "I have also had one solid lockup. It happened when two of my trains
  180.      collided in a station. The game froze during mid explosion..not even
  181.      ctrl-alt-del would work."
  182.  
  183.     And at one time I had a cold reboot during the game without any
  184.     noticable reason (which means: the game reboots my PC without any action
  185.     from me).
  186.  
  187. 1.5 Serial link with TT
  188. #   Bert Paul Rauhut tried to connect two machines via a null modem cable
  189. #   but failed.
  190. #   I never heard of an existing connection controlled by TT so if anyone
  191. #   did it, please email me.
  192.  
  193.  
  194. 2 Options
  195.  
  196. 2.1 Difficulty level
  197.     There are three preset and one custom difficulty levels.
  198.     The following difficulty settings are possible:
  199.                                                          Custom      Custom
  200.     Option            Easy       Medium      Hard        easiest     hardest
  201.     ========================================================================
  202.     number of oppon.  2          4           7           0           7
  203.     opponents start   aft.6 mon. aft.3 month immediatly  aft.9 month immed.
  204.     number of cities  normal     normal      many        few         many
  205.     number of firms   many       normal      normal      many        few
  206.     max. start. loan  1,200,000  600,000     400,000     2,000,000   400,000
  207.     interest rate     2%         3%          4%          2%          6%
  208.     vehicl.work.exp.  low        medium      medium      low         high
  209.     opp.build.speed   medium     fast        fast        slow        vy fast
  210.     opp. intelligence low        medium      high        low         high
  211.     vehicl.breakdowns reduced    normal      normal      never       normal
  212.     subsidies         x3         x2          x1.5        x4          x1.5
  213.     building costs    low        medium      high        low         high
  214.     area              flat       hilly       mountain.   flat        mount.
  215.     numb.of lakes/sea low        low         medium      low         high
  216.     economy           constant   uneven      uneven      constant    uneven
  217.     Train change dir. station &  end o.track end o.track end o.track end o.
  218.                       end o.track                        & station   track
  219.     disasters         off        on          on          off         on
  220.  
  221. #   Description of the options:
  222. #   Number of opponents:
  223. #     This value indeicates how much opponents will try to make a bigger
  224. #     transport empire than yours.
  225. #     With this value increasing you harder find a good area to build a
  226. #     station. Furthermore you will sooner reach the vehicle limit.
  227. #   Opponents starts:
  228. #     This is the time you have to find a good place to start before your
  229. #     opponents crowd the map. But even if you select 7 opponents starting
  230. #     immediately they won't. They need time to search for good place, too.
  231. #   Number of cities:
  232. #     Few cities are about 17 or so. In normal condition there were 29 and
  233. #     many means about 40.
  234. #   Number of firms:
  235. #     This indicates how much facilities there are. If you select 'few' you
  236. #     will hardly find two facilities to connect in the beginning (because
  237. #     of the big distance between them).
  238. #   Max. starting loan:
  239. #     This value will change depending on the currency option. I saw it on
  240. #     a minimum of 400,000 DM and 200,000 $. This option is a heavy one
  241. #     because in the beginning you will need lots of money and (like in real
  242. #     life) the bank won't give it to you. Later on you have enough money
  243. #     but could take loans of x millions.
  244. #   Interest rate:
  245. #     Well, the interest rate?
  246. #   Vehicle working expenses:
  247. #     How much you have to pay to keep your vehicles running.
  248. #   Opponents building speed:
  249. #     Here you can decide whether you want to can see the opponents laying
  250. #     track after track (so you can hinder them building) or fast enough
  251. #     to build (for example) their stations just on that place that you
  252. #     have prepared to build a statioin (but you can't because they were
  253. #     faster).
  254. #   Opponents intelligence:
  255. #     Uhm. All selections are synonyms for: _really stupid_
  256. #     I know AI is hard work for a programmer. But I would never sell a
  257. #     game with such a crappy AI.
  258. #   Vehicle breakdowns:
  259. #     Tired of burning or smoking vehicles? This option reduce breakdowns.
  260. #   Subsidies:
  261. #     The first player connecting two facilities/cities mentioned in the
  262. #     subsidies messages gaines an extra profit for delivering goods.
  263. #     This option is the factor.
  264. #   Building costs:
  265. #     You have too much money? Don't care. Set this to the maximum and your
  266. #     tracks, roads etc. are very expensive to build.
  267. #   Area:
  268. #   Number opf lakes/seas:
  269. #     These two options are for the area layout. The amount of water on the
  270. #     map is of course increasing if you select a flater terrain. A hilly
  271. #     area has more and bigger land masses as a very flat area even on equal
  272. #     lakes/seas-settings.
  273. #   Economy:
  274. #     The only noticable thing turning this switch is that sometimes
  275. #     facilities decide to close (without a reason). So all your stations
  276. #     addicted to these facilities are very needles. The faclities declare
  277. #     their closedowns a few days before so you have time to react.
  278. #   Train change direction:
  279. #     It can be very hard to build tracks so that trains never need to
  280. #     change their direction except at track end. You should try that out.
  281. #     Changing direrction in stations is very useful but only at track end
  282. #     is a _challenge_.
  283. #   Disasters:
  284. #     Look at chapter 3.9 for details.
  285.  
  286. 2.2 Other game options
  287.     There are some options for the game. Some can be set before AND during
  288.     the game and some must be set before a game is started.
  289.     Here is a short description of the options:
  290.  
  291.     Option          Description                                      bef dur
  292.     ========================================================================
  293.     city names      switches the signs with city names on and off     x   x
  294.     station names   switches the signs with station names on and off  x   x
  295.     signs           switches player signs on and off                  x   x
  296.     animation level can alter the level of animation                  x   x
  297.                     (I cannot see a difference)
  298.     buildings       switches between solid and transparent buildings  x   x
  299.                     to see what is behind them
  300.     details         switch between high and low details               x   x
  301.                     the only differnece I notice is that you can see
  302.                     the colored fence along the track or not
  303.     <unnamed button>what the heck is this button for?                 x   x
  304.     road vehicles   let them drive on the correct [right:)] or left   x   -
  305.                     side
  306.     currency        switch between pounds, dollars, francs, marks or  x   x
  307.                     yen (of course the game will not convert really)
  308.     distance units  miles or kilometers                               x   x
  309.     city names      switch between english (or british?), european    x   -
  310.                     that means german in the german version) or
  311.                     american city names
  312.  
  313. 3 Gameplay
  314.  
  315. 3.1 Building stations
  316.     There are six different types of stations that can be build in TT:
  317.     - railway station  (passenger, mail, all goods)
  318.     - bus station      (passenger)
  319.     - lorry station    (mail, all goods)
  320.     - dock             (mail, passengers, all goods)
  321.     - airport          (mail, passengers, all goods)
  322.     - oil platforms    (act as airport + dock for passengers & oil)
  323.     On some stations it is not possible to pick up some goods because there
  324.     are no suitable transportatiopn units available (at that time).
  325.     For example early in the game you can only pick up passengers and mail
  326.     at airports because the planes can only transport them (and no goods).
  327.     For efficient use several types of stations can be combined. For example
  328.     you build an airport to make fast delivery of passengers. Your airport
  329.     is near a coal mine and the coal at your airport is up to 1000 or so and
  330.     your rating in coal is down to 11% then just build a train station next
  331.     to your aiport and pick up the coal with a train. This also saves one
  332.     station.
  333.     Saving stations can be very important as your transport empire will
  334.     grow.
  335.  
  336.     +--++--+       AP = Airport
  337.     |AP||TS|       TS = Train station
  338.     |  |+--+
  339.     +--+
  340.  
  341.     An additional advantage is that you can use the existing store in an
  342.     older station. But do not wait too long. The store will shrink if you
  343.     never start to pick up some of it.
  344.  
  345.     Docks can only be built on shore lines: one field on water and one on
  346.     the shore.
  347.     All other stations require flat terrain to be built.
  348.  
  349. #   Station layout can be very interesting. A station can be spreaded into
  350. #   two or more areas. Markku Tuovinen & Chuck O'Toole wrote this:
  351. #
  352. #   ">A nice feature is that you can build different stations adjacent to
  353. #   > each other and get a "mega-station".  I built an airport, truck
  354. #   > platform and bus station all touching.  This resulted in 1 station
  355. #   > single sign with all three services) and then the passengers and mail
  356. #   > became a pool that the planes and busses/mail trucks could draw from.
  357. #   > This seems to be better than having separate stations where, for
  358. #   > example,the bus passengers could get mad and leave because of poor
  359. #   > service while the airplanes fly with open seats.
  360. #
  361. #   Also, you can build separated single stations with this feature. Build
  362. #   an airport. Build a long station facing away from it towards the center
  363. #   of the town (stripmine houses or, rather, a road). Build a bus station
  364. #   or a truck stop on the other end of the railroad station. Bulldoze the
  365. #   station. The bus stop is still part of the airport.
  366. #
  367. #   Also, I moved a truck stop affiliated with a farm railroad station about
  368. #   halfway to the center of the map and put trucks to carry farm produce
  369. #   (livestock, grain) to a nearby factory (like 10 squares away). An
  370. #   instant $10,000 per load, since the station sign (and the actual
  371. #   station) were on the edge of the map, about 50 squares away so the
  372. #   price on produce was calculated using that figure... I rationalized it
  373. #   by using the warrior-scientist explanation. One day between breakfast
  374. #   and lunch my company president just figured out a way (a costly one,
  375. #   though) to transmit matter instantly... (so I'm a sci-fi buff). Of
  376. #   course, all components of a scatter station have to be on the same
  377. #   level, so your ability to develop mattermission is kinda cramped by huge
  378. #   hills etc."
  379.  
  380. 3.2 Connecting two stations
  381.     To stations can be connected by laying a track (for trains), a road (for
  382.     busses and lorries) or using an existing road system laid by opponents
  383.     or cities (very cheap). Of course airports and docks do not need
  384.     a special track.
  385.  
  386.     If you connect two stations by road be aware of rail crossings. Lots of
  387.     busses and lorries die every year killed by reckless trains.
  388.     Building bridges over tracks is cheaper on the long run.
  389.  
  390.     On the other hand lay YOUR tracks over roads which are used by opponent
  391.     players and watch the newspaper for further reports.
  392.  
  393.     For ships with complex routes (around a peninsula for example) buoys are
  394.     necessary. Place them one the turning points on the ship route and
  395.     insert them in the ship schedule (for both directions of course (!)).
  396.     But buoys count as a station (someone mentioned that on the news but I
  397.     can't remember his name. Thanks to him and sorry.)
  398.  
  399. 3.3 When to use what type of transportation
  400.     That depends on the distance, type and amount of the goods. Use
  401.     airplanes for very fast and long distance mail and passenger service.
  402.     Use trains for fast and middle distance mail and passenger service. Use
  403.     busses and lorries for not so fast short distance mail and passenger
  404.     service.
  405.     Ships are only interesting for additional service because they can't
  406.     carry very much load (An oil tanker can carry up to 220 t of oil. A
  407.     A train with 8 oil cars can carry up to 240 t of oil). You can make
  408.     more money using a train.
  409.     "Ships will sometimes give a more direct route across a river or a bay
  410.      where a land route would be much longer. Remember that lots of bridges
  411.      can slow a train down to less than half of its top speed.
  412.      Hovercraft can be very profitable too." [Mark Dobie
  413.      (mrd@ecs.southampton.ac.uk)]
  414.  
  415.     But if that area is very developed and there is no room for additional
  416.     tracks a ship service can be added without bigger problems.
  417.  
  418.     Ships are very useful if later in the game the first oil platforms are
  419.     introduced. For those platforms helicopters can be useful too because
  420.     there is a helipad landing place on it and an oil platform accepts and
  421.     supplies passengers (also accepts mail).
  422.  
  423.     A large lake (distance between shores >16 squares) can't be crossed by
  424.     a bridge. Using ships can be solve such problems. And bridges with more
  425.     than 8 squares can't be used with high speed (except from monorails).
  426.  
  427.     Since most of the goods can only be carried by train or lorry these two
  428.     transportation systems are commonly used. Trains are faster a safer than
  429.     lorries (too many lorries die on level crossings).
  430.     But be aware of the train limit (see chapter limitations). It is very
  431.     annoying to replace an existing track because you really need a train on
  432.     the other side of the map but you have already 80 trains in service.
  433.  
  434.     Road service is very interesting for inner city service where a track is
  435.     not possible (because you cannot clear those fields in the middle of the
  436.     road). Besides road service is interesting as an additon to an airport
  437.     or a train station the plane/train service is poor rated (e.g. mail
  438.     service on airports).
  439.  
  440.     Dave's (davidl@cs.uq.oz.au) method:
  441.     "...it's useful to ferry goods to/from the train station/docks from/to
  442.      the city by lorry/bus. Kind of a linked service. Obviously the last
  443.      link in the service gets paid though.
  444.      I use such a strategy if I have say multiple mines on one side of a
  445.      refinery. I unload ore from the furthest away onto the closer station,
  446.      so that I only need a single train going the whole way (the same method
  447.      can be applied to anything else of course)."
  448.  
  449. 3.4 Changing train layout/selling vehicles
  450.     If you want to sell a vehicle or change the layout of a train or replace
  451.     an older model with a newer one click with LMB on the depot symbol in
  452.     the vehicle window to direct it to the nearest depot. Once arrived in
  453.     the depot you will get a message. Now click on the depot to open the
  454.     depot window. Your vehicle is shown there. If you want to scrap it press
  455.     and hold the LMB on it and drop it to the trashcan on the right. The
  456.     value of that vehicle should now be added to your funds.
  457.  
  458.     "Sometimes it says 'Can't sell vehicle'. I've only ever had this with
  459.      trains and I haven't worked out why yet. In this case you have to buy
  460.      the new train and set up route manually. Usually you can sell the old
  461.      train a while later." [Mark Dobie (mrd@ecs.southampton.ac.uk)]
  462.  
  463.     If you want to build new cars for your train scrap the old cars or move
  464.     them to the next line. Buy new cars and (if necessary) connect them to
  465.     your engine.
  466.  
  467.     If you want to replace an old fashioned model with a newer one scrap
  468.     the engine leaving the cars where they are. Buy a new model and connect
  469.     the cars (if necessary) to the new engine. The orders of the old engine
  470.     should be already transferred to your new engine.
  471.  
  472.     Orders can only reused in the same depot.
  473.  
  474. 3.5 City menu
  475.     By clicking on a cities name with the LMB you will see an information
  476.     window about that city. Choosing the city government button you gain
  477.     access to a lot of possible actions (if you have enough money).
  478.     The available options are:
  479.  
  480.     little advertising campaign
  481.       raises your ratings a bit
  482.     medium advertising campaign
  483.       raises your ratings a lot
  484.     large advertising campaign
  485.       raises your ratings to the top
  486.     give money for road improvement
  487.       look the other players lorries standing in a tangled mass of roadworks
  488.     build a statue of your company
  489.       nice, isn't it? I don't know for what it is good for.
  490.     give money for house building
  491.       let them build office buildings (mail support and acceptance)
  492.     buy exclusive transport rights on city terrain for one year
  493.       you are the only one who gets goods, mail and passengers for one year
  494.  
  495. 3.6 How trains and signals work
  496.     Because sometimes the computer AI seems to be stupid while controlling
  497.     a train network, this chapter is added to explain how trains and signals
  498.     work.
  499.     Of course I do not know how the programmer did his work, but observation
  500.     gives a clue on how a track has to be laid.
  501.  
  502.     Every train needs a track, two stations and a depot to work properly.
  503.     On a track there can be only one train at a time (a few exceptions are
  504.     explained later). A track can be separated into different parts. Signals
  505.     and depots are valid separators, stations aren't. If you want to use a
  506.     station as a separator, place signals on all ingoing tracks in front of
  507.     the station.
  508.  
  509.     Trains try to use the shortest route to their destination station. So if
  510.     two different tracks are possible it will take the shorter one.
  511.  
  512.     On a switch a train (A) must choose which way to go. Before it chooses
  513.     the way the computer is looking for the shortest route to the
  514.     destination.
  515.     If this route is occupied by another train (B) it will choose the longer
  516.     route. If there is no other route to the destination it is possible that
  517.     it will choose a track going to anywhere but never to the destination.
  518.     I think this is done to go away from a point where it could block the
  519.     path of the train (B).
  520.     When two trains meet each other at a signal on a single track from
  521.     different directions, they will both stop at signal blocking each other.
  522.     After a short while one of them is timed out and that one will change
  523.     directions to go back.
  524.     To avoid this situation a train can choose the 'wrong' (that means wrong
  525.     direction) track at a switch.
  526.  
  527.     The easiest way is to build one track for one train. Expensive but very
  528.     effective because even a blonde [:)] train can use a simple track
  529.     without getting lost.
  530.     If you are not experienced start with this method. Later in the game you
  531.     will usually have enough money for experiments.
  532.  
  533.     You can also set up two trains on one track using short parts of double
  534.     tracks.
  535.  
  536.     "[...]I build tracks in this way and it works well with two trains,
  537.      insert more parts with double track if you want more trains.
  538.  
  539.      SSSSSS-------<=|========|=>------SSSSSS
  540.  
  541.     Where
  542.       S : Station
  543.       - : Single track
  544.       | : Signal
  545.       = : Double track
  546.       < : Split one track into two
  547.       > : Join two tracks into one
  548.  
  549.     [...]" provided by Martin Nilsson (d90mn@efd.lth.se).
  550.  
  551.     This is also mentioned in the manual:
  552.  
  553.         /S-------------S\              - / \   = track
  554.     -----S-------------S---------      S       = signal
  555.  
  556.     This will work well with one exception. Both trains tend to use the same
  557.     part of the double track, the straight one. A better design is:
  558.  
  559.     -----S-------------S\
  560.         \S-------------S---------
  561.  
  562.     because if one train is after the switch but before the signal while the
  563.     other train coming from the other side must choose a track on the switch
  564.     they will both take the same track because the next part of the track is
  565.     not occupied by another train. But they will end up on a signal as
  566.     described above.
  567.  
  568.     This happens rarely but I saw it more than one time.
  569.  
  570.     The method above can be expanded to a system with three trains on one
  571.     track using stations with three tracks and a part of triple track some-
  572.     where.
  573.  
  574.     Hint1:Its more efficient to place the double/triple track near the
  575.           station where trains are loaded because on that station they will
  576.           need more time at the loading station and less time for the rest
  577.           rest of the track. If they need nearly the same time for loading
  578.           and unloading place it in the middle of the track.
  579.     Hint2:(again from Dave (davidl@cs.uq.oz.au)) Also you should build these
  580.           "overtake" sections of tracks so that trains can use them to turn
  581.           around (like the computer does), so that a train heading down the
  582.           wrong track can turn around without having to go all the way to
  583.           the end.
  584.  
  585.     Sometimes train behavior seems to be strange when a train has reached
  586.     its maintainence date. And they always seek for the nearest depot.
  587.  
  588.     ---------------------T>-------------------------------------STATION
  589.              D-/
  590.  
  591.     So if the train T driving in direction > in the example above reaches on
  592.     that position its maintanence date it will drive to the station, changes
  593.     direction and went to the depot. After the maintanance it will go back
  594.     to station for the daily work.
  595.  
  596.     If you set up a network connecting more than two stations together with
  597.     lots of trains and switches, watch for the locations of your depots.
  598.     A train will even use other trains track and depot if that depot is
  599.     nearer. Placing depots on each connected side of a station and near
  600.     switches which are used from more than two trains give best performance.
  601.  
  602.     If your network layout is buggy you will get a mess. And it is very
  603.     difficult to clean up a corrupted track net. In that case building
  604.     additional tracks just to let the trains to their own part is useful.
  605.     Destroy those tracks after use.
  606.  
  607.     Sometimes it is useful to tell a train to went on on a red signal. Use
  608.     the button in the train information window to do that.
  609.  
  610.     This is one exception where two trains can use the same part of a track.
  611.     Watch carefully for your trains or tell them good by.
  612.  
  613.     It is no problem as long as they have enough room. Even this situation
  614.     works well:
  615.  
  616.     ---T>S-------A(with train)
  617.             \----A(empty)
  618.  
  619.     A is a station with one empty place; T a train waiting on the signal S.
  620.     If you know that the train in the station needs more time for loading
  621.     than the other for entering the station you can tell the waiting train
  622.     to go on. It will not use the occupied part of the station.
  623.     (no signals in front of the station)
  624.  
  625.     I noticed that sometimes in the mid game it is difficult to find a place
  626.     to lay a track. Sometimes lowering the terrain and build long tunnels
  627.     under a city or lots of tracks and stations of other players can help.
  628.     The tunnel can even be on sea level without being flooded.
  629.  
  630.     "I've also noticed that if you are runnning a line with multiple
  631.     routes that include lots of stations (using a junction to split the
  632.     routes), it's sometimes necessary to explicitly include in the schedule
  633.     the station order for both directions of the route (e.g. a route going
  634.     from A->B->C->D and back may need to be scheduled as A->B->C->D->C->B.
  635.     I've seen one such train service where the train refused to take the
  636.     correct branch of a track junction until I exlicitly scheduled the
  637.     return section of the route as above!
  638.     In this case the lines looked something like:
  639.  
  640.       E---------------------/-------C-------------D
  641.                            /
  642.                            !
  643.       A-----------B--------/                                    "
  644.     (from David (davidl@cs.uq.oz.au))
  645.  
  646.     [The section above contains a lot of information from others]
  647.  
  648.     There was an interesting posting by Chuck O'Toole in the NetNews which
  649.     I added without cutting.
  650.  
  651.     "Well, I got hooked on the Transport Tycoon (TT) demo during the
  652.      Thanksgiving holiday.  I know what I want for Christmas ;-)
  653.  
  654.      I've seen lots of posts about train behavior and I think I have part of
  655.      it figured out.  I hope the manual is more clear about it.  What
  656.      follows is my current (working) theory about train movements, signals,
  657.      and the like.  Please excuse me if I incorrectly attribute a post to
  658.      the wrong person.
  659.  
  660.      First off, signals do *not* work like Railroad Tycoon (RRT). In RRT,
  661.      signals are places where trains could pass.  Not so with TT.  Signals
  662.      indicate a clear or busy path/section of track to the next down the
  663.      line.  Additionally, RRT treated each station as a signal, no such
  664.      notion in TT.
  665.  
  666.      Having two trains meet at the same signal (and stop!) would
  667.      result in a deadly embrace, each train waiting for the other to move.
  668.      Apparently, there is some timeout which causes a train to reverse
  669.      course if it waits too long at a signal.
  670.  
  671.      Someone (traynor@bostech.com (Pat Traynor) I believe) wrote:
  672.      > I believe that the following scenario has be deemed unworkable:
  673.      >
  674.      > You have set up two routes.  One from A-C and one from B-C.
  675.      >
  676.      >    +---+
  677.      >    | A |--
  678.      >    +---+  \
  679.      >            \        +---+
  680.      >             >-------| C |
  681.      >            /        +---+
  682.      >    +---+  /
  683.      >    | B |--
  684.      >    +---+
  685.      >
  686.      > As I've found out, and then seen other people report, the trains
  687.      > will just go all over the place.  The A-C line will spend a lot of
  688.      > time at the 'B' station, and so forth.
  689.  
  690.      Someone (I forgot who) suggested placing 3 signals in this config, on
  691.      each track leading to the junction.
  692.  
  693.          +---+
  694.          | A |--
  695.          +---+  \
  696.                  S        +---+
  697.                   >S------| C |
  698.                  S        +---+
  699.          +---+  /
  700.          | B |--
  701.          +---+
  702.  
  703.      This would create 4 sections of track, the A section, the B section,
  704.      the C section (please hold your puns), and the common junction.  This
  705.      arrangement is almost totally non-functional.
  706.  
  707.      Should the A-C train and the B-C train approach the junction at the
  708.      same time, one would wait and the other proceed to C.  Once the last
  709.      car clears the signal leading to C, the other train would enter the
  710.      junction.  There, it would find the signal to C set Red.  Here, the
  711.      B-C train could either wait at the signal or take the A section which
  712.      is clear.  Waiting at the signal would lead to an eventual deadly
  713.      embrace since the A-C train needs to use the junction to return to A
  714.      and the B-C train is blocking it.
  715.  
  716.      When a train is confronted by a red signal, it appears to take an open
  717.      track if one is available, stop, or sometimes reverse direction (if a
  718.      train is on the other side of the signal).  Hence, the B-C train would
  719.      take the A section, which on the surface seems stupid, but is the only
  720.      open path available to it.  Many of the odd behaviors of my trains were
  721.      due to signals placed close to branches or depots so that the train
  722.      would turn rather than stop.
  723.  
  724.      The B-C train will go to the A station and reverse direction, allowing
  725.      time for the path to C to free up.  You can see how this would
  726.      oscillate until the A-C train returned to the junction.  Which way it
  727.      went would depend on which section the B-C train was at that time.
  728.  
  729.      To correct this route, the C section needs a passing siding, thusly,
  730.  
  731.          +---+
  732.          | A |--
  733.          +---+  \
  734.                  S                    +---+
  735.                   >--S---------S------| C |
  736.                  S  \S---------S/     +---+
  737.          +---+  /
  738.          | B |--
  739.          +---+
  740.  
  741.      Note the placement of the signals on the siding.  The space *between*
  742.      the signals needs to be long enough to completely capture the train.
  743.      A section of track is not considered clear until the last car passes
  744.      the signal. I had two trains pass at a siding and both stop because the
  745.      last car was on the same square as the signal and hence, not clear.
  746.      This arrangement will work for the original stated purpose.  Until....
  747.  
  748.      Trains become very single-minded when the service date arrives.
  749.      Regardless of where they are, they head straight to the nearest depot,
  750.      get serviced, and return to whatever they were doing.  It's this
  751.      obsession with getting serviced that sometimes puts more trains on the
  752.      section of track than you designed for.  In the above example, if the
  753.      only depot was near B, at some time, the A-C train would try to use the
  754.      B section to get to the depot, causing the odd reversal behavior until
  755.      they finally sorted themselves out again.
  756.  
  757.      As a general rule, I do not place signals on single sections of track
  758.      (except for X crossings) and place depots near each station.
  759.      Additionally, the depot should not be adjacent to a signal as red would
  760.      cause the train to enter the depot instead of stop (and then it would
  761.      most likely reverse direction).  Instead I place the depot a few
  762.      sections down the line.
  763.  
  764.      Multiple platform stations need signals at the entry to the platform
  765.      and crossing track to permit trains to enter the "switching yard" and
  766.      go to either platform or the depot.  E.g.,
  767.  
  768.         P1-S--------------[and later down the line]--S-------------S-----
  769.              X            [depending on how near  ] \S-------------S/
  770.         P2-S----Depot     [you need the siding    ]
  771.  
  772.      (the arrangement for 3 or more platforms is an exercise for the reader
  773.      or for when I get the real version and have more time to play).
  774.  
  775.      Once I had some basic observations and a working theory of how the
  776.      trains work, all the behavior makes sense.  When I saw something
  777.      unexpected happen, I looked for problem with my signal setup and have
  778.      been able to correct everything so far.  I've been going under the
  779.      assumption that the game is working correctly and that I just have to
  780.      deduce the rules of operation.  Something I hope the manual will clear
  781.      up.
  782.  
  783.      Hope this helps folks out there. "
  784.  
  785.     This article is mentioned here ignoring some review of previous stuff
  786.     in this FAQ because it was the first posting I think which fits computer
  787.     AI in TT best. And the auther has only got the demo(!). Good work Chuck.
  788.  
  789.     An example: Building a 4-track station and use it for 8(!) trains
  790.                 without getting confused
  791.  
  792.     On some places there are so many facilities near to each other that you
  793.     want send lots of trains to the same station. I tried the following and
  794.     it works well.
  795.  
  796.              XXXX
  797.              XXXX
  798.              XXXX                X = airport (optional)
  799.          D   XXXX    D           D = depot
  800.     ----S*S[STATION]S*S----      S = signal
  801.     ----S*S[STATION]S*S----      - = normal track
  802.     ----S*S[STATION]S*S----      B = bus station (optional)
  803.     ----S*S[STATION]S*S----      L = lorry station (optional)
  804.          D   B   L   D           * = track system looking like:  /|\
  805.                                      (all on one square)         -+-
  806.                                                                  \|/
  807.  
  808.     Don't build further depots in the near. All eight trains can share the
  809.     four depots in the picture. And don't connect a track going to the left
  810.     in a big circle to a track coming from the right.
  811.  
  812.     If you decide to add an airport, a bus station and/or a lorry station
  813.     all those together are of course only ONE station.
  814.     And be sure there si some traffic in that area.
  815.  
  816. 3.7 Reliability of vehicles
  817.     As time goes by (sounds sentimental, eh?) newer vehicles will be
  818.     available. But never trust a 1.0 version you know. The first ones are
  819.     so susceptible to breakdowns that you should wait a year (or two) before
  820.     you start using it in your transportation system.
  821.     Look in the 'build new vehicle' window where the technical details are
  822.     mentioned. You will find a value of reliability. Than you can decide
  823.     whether you want to buy a vehicle which is 45% of its time out of order
  824.     or stay using your older model.
  825.  
  826.     But do not wait too long. Don't build vehicles which are introduced 30
  827.     years ago because of their high reliability value. Lots of vehicles can
  828.     be used 20 to 30 years. If the design is old fashioned it will become
  829.     less reliable in the following years.
  830.  
  831.     After a vehicle was maintained it gains its maximum reliablity back.
  832.     But this maximum can change with the years. You will not be informed!
  833.  
  834.     Best performance have models which are designed ca. 5 years ago (+/-2).
  835.  
  836. 3.8 The monorail system
  837.     In the year 1998 the first monorail will be developed.
  838.     Monorails are something completely new. A new submenu is available under
  839.     the 'build track' button in the menu line. Of course you cannot use the
  840.     normal track to run monorails. And you cannot use the old stations,
  841.     signals, depots etc.
  842.     After playing for 68 years there are normally no more vehicles
  843.     available. I started to rebuild my complete railway system to use only
  844.     the monorail because of its advantages.
  845.     Top speed is now 255km/h (railway: 249km/h). The X2001 monorail engine
  846.     has got 10000PS (railway: 8000PS).
  847.     More important is the maximum bridge length of 16 squares can be crossed
  848.     with a top speed of 241km/h (railway: 112km/h) and new cars are
  849.     available usually carrying 5t more than the ones of the railway (see
  850.     tables below).
  851.  
  852.     The disadvantage: no more level crossings.
  853.  
  854. 3.9 Disasters
  855.     In the options you can set the parameter 'disasters' either on or off.
  856.     Disasters are not normal accidents like plane crashes or traffic
  857.     accidents. The following disasters I saw in my game:
  858.  
  859.     - The land under a coal mine collapses.
  860.       When this is happen, the terrain under and around a coal mine can be
  861.       affected. Normally lots of roads and tracks are destroyed in that
  862.       area.
  863.  
  864.     - Collision with an UFO
  865.       From time to time a little UFO flies over your cities searching for
  866.       a road vehicle of the human(!) player. When a suitable vehicle is
  867.       found the UFO goes down and destroys the vehicle.
  868.  
  869.     - Factory or Refinery was destroyed under mysterios circumstances
  870.       In this case a flying military object (helicopter or conbat aircraft)
  871.       destroyed a factory of refinery. I saw no other facilities destroyed
  872.       by them.
  873.       Don't bother about your trains or other vehicles going to the ruins.
  874.       The production rate remains and the facilities will be rebuild soon.
  875.  
  876.     - UFO landing near a city
  877.       A large UFO lands somewhere in the area. Sometimes the only thing
  878.       happening is the start off of the UFO going to where it came from.
  879.       But sometimes a combat aircraft attacks and destroys the UFO leaving
  880.       a 4x4 (or was it 5x5) square of wasted land.
  881.       If there are no facilities or tracks in the adjacent squares you can
  882.       ignore it.
  883.  
  884.     - Zeppelin crashes on an airport
  885.       A huge zeppelin is flying to an airport of the human player and than
  886.       goes down, exploding in a tremendous fire.
  887.  
  888. 3.A Anything becomes more expensive
  889.     Like in the real world (ther is one outside your monitor) anything you
  890.     wish to buy becomes more expensive in TT. I think there is an inflation
  891.     model included in TT. Remember the 'starting interest rate' in the
  892.     options? And the constant or uneven economy factor?
  893.  
  894.     You will notice soon that your engines, cars, stations etc. and building
  895.     tracks and roads become more expensive.
  896.  
  897.     In my opinion an econmy factor is created by chance so your interest
  898.     rates and price increases are calculated. If you choose constant economy
  899.     this factor won't change. You can see this on the amount of payment of
  900.     interest for 400,000 (for example). You have to pay the same every year.
  901.  
  902.  
  903. 4 Strategies
  904.  
  905. 4.1 Starting strategies
  906.     To make lots of money fast watch for subsidies. Build only those
  907.     connections and wait until the next subsidy is published.
  908.     After two or three years you have a basic transportation system which
  909.     can be expanded quickly.
  910.  
  911.     To start with a transportation system based on railroad transporting
  912.     only passengers and mail between nearby cities needs more time at first
  913.     but later on you will receive lots of money for those trains, the cities
  914.     love you and they will grow extremely fast. And you never have the
  915.     problem finding a good site in a big city where you can build a railway
  916.     station (that can be difficult). To add a lorry station or a bus stop
  917.     should never be a problem.
  918.  
  919. 4.2 Strategies during the game
  920.     Build as fast as you can. Always use the credit limit to build more more
  921.     more. You will soon reach the point where additional building is not
  922.     longer possible (see chapter limitations). Then you can fight against
  923.     your rivals (see next chapter).
  924.  
  925. 4.3 Fighting against opponents
  926.     There are some ruthless methods to sabotage and hinder an opponent. I
  927.     wouldn't use these methods during a two-player game because it could be
  928.     annoying to always look at all tracks and roads (but who cares about
  929.     the computer?).
  930.  
  931. 4.3.1 Building tracks over roads
  932.       Trains can run over lorries and buses destroying them. So laying a
  933.       track over opponents roads can cause lots of damage (trains never be
  934.       destroyed).
  935.  
  936.       You can even build a track to the crossing, sending a train and
  937.       destroying the track after the train arrives at the crossing. No lorry
  938.       will ever cross that track!
  939.  
  940. 4.3.2 Building tracks over roads and destroying the track
  941.       This is a (buggy) way to destroy a road of your opponent because after
  942.       you build the track the square will be yours.
  943.  
  944. 4.3.3 Building diagonal tracks
  945.       Since diagonal tracks can't be crossed with bridges or crossings
  946.       building them is a good method to prevent an area or some fields to be
  947.       used by other players.
  948.       In earlier years you need an 3x4 field for a small airport. Later when
  949.       bigger airplanes are available you will need a big airport on a 6x6
  950.       area. With diagonal track segments you can keep the needed area clean
  951.       and later there is no need to destroy the houses or the roads of the
  952.       city or, let another player use that area.
  953.       Hint: Two stations of different players cannot be built next to each
  954.             other. There must be a one square gap between them.
  955.  
  956. 4.3.4 Buy transportation monopols
  957.       If you have enough money you can buy a transportation monopol in a
  958.       city for one year (see 3.7). Use this to let your opponents routes
  959.       become no longer profitable.
  960.       This seems to decrease your overall performance rating in the stats
  961.       but I don't know why.
  962.  
  963. 4.3.5 Roadworks for your opponents profitable routes
  964.       Pay those cities to improve their roads (that means a lot of roadwork
  965.       without any improvement) where an opponent have profitable road
  966.       service (see 3.7).
  967.  
  968. 4.3.6 Build depots at rear panel of enemy stations
  969.       Building depots on the rear side of your opponents stations is a very
  970.       good method to get rid of his trains. Build a Jinty in your station
  971.       and wait for an opponents train. Now start your engine...boom.
  972.  
  973. 4.4 Cities growth
  974. #   It is very difficult to say what things effects cities growth.
  975. #   All cities start between 10 and ca. 750 inhabitants. They grow even if
  976. #   they aren't affected from any players station or vehicles. But picking
  977. #   up or delivering goods seem to increase their growth.
  978. #   But constant building in the near city area will hinder growth. A city
  979. #   with the possiblity to develop the area around it without beeing
  980. #   disturbed by building tracks and roads (or scratching houses of the
  981. #   city) develop best. The more goods transported from/to the city the more
  982. #   money the city will get. In end game I saw a city with more than 16,000
  983. #   inhabitants. Lots of cities start growing fast a few years after I stop
  984. #   building new tracks or reconfiguring my transportation network.
  985. #   In some cases I was able to _see_ the city growing. In two years from
  986. #   5,000 inhabitants up to 10,000 - 14,000.
  987. #
  988. #   There was an interesting article in the NetworkNew from Chris Smith:
  989. #
  990. #   "I think I figured out how cities grow.  It tends to make a lot of 2x1
  991. #   and 1x1 blocks, but you can get much higher densities if you lay out the
  992. #   streets yourself.
  993. #
  994. #   The rule seems to be that buildings need to be next to 2 road squares,
  995. #   or one road and bare land.  ('next to' as in king moves -- n,s,e,w.)
  996. #
  997. #   If you just let it grow, it will make a pleasing but inefficient city.
  998. #   If you want lots of passengers, make Manhattan -- lots of 1 x n blocks
  999. #   to grow skyscraper canyons.  If this is too boring, you can do the
  1000. #   same thing with L-shaped or S-shaped blocks, as long as they're
  1001. #   a bent form of a 1 x n strip.
  1002. #
  1003. #   The roving stadiums are neat because they leave behind 2-wide blocks
  1004. #   which keeps the city density from deteriorating even worse.  I have
  1005. #   no idea what makes banks grow, but I think they tend to appear out
  1006. #   in the boonies because they just don't fit anywhere else in a homegrown
  1007. #   city layout.
  1008. #
  1009. #   I think bus and truck stations count as roads -- this works
  1010. #
  1011. #           +---------+
  1012. #           | x x x x |
  1013. #           | x B M x |
  1014. #           +---------+
  1015. #
  1016. #   Same idea for tiling around an obstacle like an industry, station,
  1017. #   tracks, lake
  1018. #
  1019. #           +-----------------+
  1020. #           | x x | x x | x x |
  1021. #           | x # # # # # # x |
  1022. #           +-- # # # # # # --+
  1023. #           | x # # # # # # x |
  1024. #           | x x | x x | x x |
  1025. #           +-----------------+
  1026. #
  1027. #   Stupid ASCII pictures part 2: if all the conditions are right you
  1028. #   can run double tracks one space apart and make crossovers like this
  1029. #   (RRT-style, kind of)
  1030. #
  1031. #           ---------------:V:-----------
  1032. #                           :
  1033. #           ---------------:A:-----------
  1034. #
  1035. #   It requires 5 signals but trains can pass without stopping.  They
  1036. #   still turn around when blocked but it could be worse.  You need a
  1037. #   REALLY long run for it to make sense, and the blocks are pretty large,
  1038. #   and it requires a space between the tracks, but it's useful
  1039. #   when it applies.  You have to be very careful with diagonal segments --
  1040. #   if one side is shorter than the other then all the trains try to run
  1041. #   on that side."
  1042.  
  1043.  
  1044. 5 Tables
  1045.  
  1046. 5.1 Resources
  1047.     Resource         accepts                  supplies
  1048.     ==============================================================
  1049.     Coal mines         -                        coal
  1050.     forest             -                        wood
  1051.     oil well           -                        oil
  1052.     oil platforms    mail,passengers            oil,passengers
  1053.     lumber mill      wood                       goods
  1054.     refinery         oil                        goods
  1055.     power plant      coal                         -
  1056.     city             passengers,mail,goods      passengers,mails
  1057.     bank             valuables                  valuables
  1058.     factory          cattles,grain,steel        goods
  1059.     farm               -                        cattles,grain
  1060.     steel mill       ore                        steel
  1061.     ore mine           -                        ore
  1062.  
  1063. 5.2 Trains
  1064.     Name                weight  speed   capacity  power   constr. life exp.
  1065.     =======================================================================
  1066.     Jinty-class           45t    56km/h ---        250PS  1924    14 years
  1067.     Stanier 'Crab'        75t    96km/h ---        600PS  1927    20 years
  1068.     Gresley 'A3'         150t   112km/h ---       1100PS  1928    20 years
  1069.     Collett Pannier Tank  47t    64km/h ---        300PS  1931    15 years
  1070.     Gresley 'D49'         77t   104km/h ---        900PS  1931    20 years
  1071.     Stanier 'Jubilee'    131t   128km/h ---       1200PS  1934    21 years
  1072.     Gresley 'A4'         162t   144km/h ---       1400PS  1936    20 years
  1073.     Bulleid 'Q1'          89t   112km/h ---        900PS  1943    20 years
  1074.     BR '8P'               70t   152km/h ---       1800PS  1954    23 years
  1075.     Metro-Cammel     DH   64t   112km/h 76 pass.   600PS  1956    12 years
  1076.     EE '37'              101t   144km/h ---       1750PS  1960    20 years
  1077.     BR/Sulzer '25'        72t   144km/h ---       1250PS  1961    18 years
  1078.     Brush '47'           112t   160km/h ---       2580PS  1963    22 years
  1079.     BR '86'               84t   160km/h ---       3600PS  1965    23 years
  1080.     BR '87'               82t   177km/h ---       5000PS  1974    23 years
  1081.     BREL '56'            129t   128km/h ---       3300PS  1976    20 years
  1082.     BR 'IC125'       DH  140t   201km/h 8 mail    4500PS  1977    20 years
  1083.     'Sprinter'       DH   76t   120km/h 80 pass.   700PS  1984    15 years
  1084.     'T.G.V.'         DH  180t   241km/h ---       7000PS  1984    25 years
  1085.     'Eurostar'       DH  190t   249km/h ---       8000PS  1993    25 years
  1086.     X2001 (monorail) DH  190t   255km/h ---      10000PS  1998    20 years
  1087.     Note: DH means DoubleHeaded (Engine at front and rear side of train)
  1088.  
  1089. 5.2.1 Normal train cars
  1090.     Type        weight empty/loaded    capacity
  1091.     ==================================================
  1092.     passengers     25t / 27t           40  passengers
  1093.     coal           18t / 48t           30t coal
  1094.     mail           21t / 28t           30  mail
  1095.     oil            24t / 54t           30t oil
  1096.     cattles        20t / 24t           25  cattles
  1097.     goods          21t / 33t           25  goods
  1098.     grain          19t / 49t           30t grain
  1099.     wood           16t / 46t           30t wood
  1100.     iron ore       19t / 49t           30t iron ore
  1101.     steel          18t / 38t           20t steel
  1102.     valuables      30t / 50t           20  valuables
  1103.  
  1104. 5.2.2 Monorail cars
  1105.     Type        weight empty/loaded    capacity
  1106.     ==================================================
  1107.     passengers     25t / 27t           45  passengers
  1108.     coal           18t / 53t           35t coal
  1109.     mail           21t / 29t           35  mail
  1110.     oil            24t / 59t           35t oil
  1111.     cattles        20t / 25t           30  cattles
  1112.     goods          21t / 36t           30  goods
  1113.     grain          19t / 54t           35t grain
  1114.     wood           16t / 51t           35t wood
  1115.     iron ore       19t / 54t           35t iron ore
  1116.     steel          18t / 43t           25t steel
  1117.     valuables      30t / 55t           25  valuables
  1118.  
  1119. 5.3 Road vehicles
  1120.     Name                speed   capacity          constr.  life expect.
  1121.     =====================================================================
  1122.     Leyland Lion Bus     48km/h 25  pass.         1925     10 years
  1123.     AEC Mail Car         48km/h 22s mail          1925     15 years
  1124.     Scammel Oil Car      48km/h 21t oil           1925     15 years
  1125.     Dennis Cattles Car   48km/h 14p cattles       1925     15 years
  1126.     Bedford Goods Car    48km/h 14b goods         1925     15 years
  1127.     Scammel Woord Car    48km/h 20t wood          1925     15 years
  1128.     AEC Iron Ore Car     48km/h 22t iron ore      1925     15 years
  1129.     Bedford Steel Car    48km/h 15t steel         1925     15 years
  1130.     Bedford Coal Car     48km/h 20t coal          1926     15 years
  1131.     Leyland Grain Car    48km/h 20t grain         1926     15 years
  1132.     Armored Car (Bedford)48km/h 14s valuables     1926     15 years
  1133.     AEC Regal Bus        56km/h 31  passenger     1929     12 years
  1134.     Leyland Leopard Bus  96km/h 35  passenger     1963     15 years
  1135.     Ford Coal Car       112km/h 25t coal          1975     15 years
  1136.     Renault Mail Car    112km/h 28s mail          1975     15 years
  1137.     Volvo Oil Car       112km/h 25t oil           1975     15 years
  1138.     Ford Cattles Car    112km/h 16p cattles       1975     15 years
  1139.     Fiat Goods Car      112km/h 16b goods         1975     15 years
  1140.     Peugeot Grain Car   112km/h 25t grain         1975     15 years
  1141.     Ford Iron Ore Car   112km/h 25t iron ore      1975     15 years
  1142.     Volvo Wood Car      112km/h 22t wood          1976     15 years
  1143.     Ford Steel Car      112km/h 18t steel         1976     15 years
  1144.     Armored Car (Ford)  112km/h 15s valuables     1976     15 years
  1145.     Volvo Bus           112km/h 37  passengers    1985     15 years
  1146.  
  1147. 5.4 Ships
  1148.     Name                speed   capacity          constr.  life expect.
  1149.     =====================================================================
  1150.     ferry                32km/h 100  passenger     1925      30 years
  1151.     mail ship            32km/h 100  bags mail     1925      30 years
  1152.     goods freighter      24km/h 100  goods         1927      30 years
  1153.     oil tanker           24km/h 220t oil           1928      30 years
  1154.     coal freighter       24km/h 200t coal          1929      30 years
  1155.     coal freighter       40km/h 220t coal          1965      30 years
  1156.     oil tanker           40km/h 250t oil           1967      30 years
  1157.     Hovercraft          112km/h 100  passengers    1968      25 years
  1158.     mail ship            64km/h 150  bags mail     1968      30 years
  1159.     ferry                64km/h 130  passengers    1971      30 years
  1160.     goods freighter      40km/h 190  goods         1975      30 years
  1161.  
  1162. 5.5 Airplanes
  1163.     Name                         speed    capacity         constr. life exp.
  1164.     ========================================================================
  1165.     Junkers JU52                 476km/h  25 pass.& 4 mail 1929    20 years
  1166.     Douglas DC-3 Dakota          476km/h  30 pass.& 6 mail 1933    30 years
  1167.     Vickers Viscount             476km/h  65 pass.& 8 mail 1948    24 years
  1168.     Aerospatiale SE310 Caravelle 952km/h  90 pass.&10 mail 1955    18 years
  1169.     Sikorsky Helicopter          321km/h  40 pass.&15 mail 1957    20 years
  1170.     McDonnell Douglas DC-8       952km/h 200 pass.&30 mail 1958    23 years
  1171.     British Aerospace BAC 1-11   952km/h  95 pass.&10 mail 1963    22 years
  1172.     Boeing 727                   952km/h 170 pass.&35 mail 1963    25 years
  1173.     McDonnell Douglas DC-9       952km/h 100 pass.&15 mail 1965    26 years
  1174.     Boeing 737                   952km/h 110 pass.&15 mail 1967    22 years
  1175.     Boeing 747                   952km/h 250 pass.&50 mail 1967    25 years
  1176.     BAC Aerospatiale Concorde   2330km/h 110 pass.&20 mail 1968    25 years
  1177.     McDonnell Douglas DC-10      952km/h 220 pass.&40 mail 1970    20 years
  1178.     Lockheed Tristar             952km/h 240 pass.&35 mail 1970    20 years
  1179.     Airbus A300                  952km/h 225 pass.&30 mail 1972    24 years
  1180.     McDonnell Douglas MD80       952km/h 150 pass.&30 mail 1978    25 years
  1181.     British Aerospace BAe146     952km/h  80 pass.&10 mail 1980    25 years
  1182.     Airbus A310                  952km/h 210 pass.&25 mail 1981    24 years
  1183.     Boeing 757                   952km/h 200 pass.&25 mail 1982    25 years
  1184.     Boeing 767                   952km/h 220 pass.&25 mail 1982    25 years
  1185.     Fokker 100                   952km/h  85 pass.&10 mail 1987    20 years
  1186.     Airbus A320                  952km/h 160 pass.&20 mail 1987    24 years
  1187.     McDonnell Douglas MD-11      952km/h 230 pass.&25 mail 1989    25 years
  1188.     Airbus A330                  952km/h 220 pass.&20 mail 1993    24 years
  1189.     Boeing 777                   952km/h 240 pass.&40 mail 1994    25 years
  1190.  
  1191. 5.6 Limitations
  1192.     The number of stations, road vehicles, trains, airplanes and ships is
  1193.     limited.
  1194.  
  1195.                     player   city    game
  1196.     Stations          48      ??      ??
  1197.     Road vehicles     80      NL       -+
  1198.     airplanes         80      NL        | not more than ? vehicles
  1199.     trains            40      NL        |
  1200.     ships             50      NL       -+
  1201.  
  1202.     NL = no limitation
  1203.     ?? = there is a limitation but I do not know the number.
  1204.  
  1205.     (information taken from news from David Skreiner
  1206.      (david@htu.tu-graz.ac.uk) and Robert Court
  1207.      (robert@court.cityscape.co.uk). Many thanks)
  1208.  
  1209.     If you reach the maximum number of vehicles you cannot build additional
  1210.     cars for existing trains.
  1211.  
  1212.     For the maximum number of vehicles this seems to be valid:
  1213.           1 plane        = 2 road vehicles
  1214.           1 train engine = 1 road vehicle
  1215.           1 train car    = 1 road vehicle
  1216.           1 ship         = 1 road vehicle
  1217.     So a train engine with three cars is equivalent (number of vehicles)
  1218.     with 4 lorries.
  1219.  
  1220.     Watch for trains with engines at front and rear side of the train. Those
  1221.     count for two vehicles. If you build them if only one vehicle is
  1222.     possible, the back car doesn't appear.
  1223.  
  1224.     If you reach on of the limits, your difficulty options were set too easy
  1225.     for you. Try harder settings.
  1226.  
  1227.     Due to very crappy service a city can prohibit further buildings of your
  1228.     company on its area. Do better service and try again.
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.